25 lutego 2016

Załącznik I: Słowniczek

W niniejszym raporcie zastosowano kilka podstawowych terminów, opartych na aktualnie akceptowanych definicjach. Projekt DIGCOMP ma na celu wspieranie rozwoju ramowych wytycznych i rekomendacji, podobnie jak Europejskie Ramy Kwalifikacji (ERK) – dlatego zostały one wykorzystane jako punkt odniesienia w kilku aspektach, w tym w definicjach niektórych podstawowych pojęć (Parlament Europejski i Rada Europy, 2008).

Wiedza

„Wiedza” oznacza efekt przyswajania informacji poprzez uczenie się. Wiedza jest zbiorem faktów, zasad, teorii i praktyk związanych z dziedziną pracy lub nauki. W kontekście europejskich ram kwalifikacji wiedzę opisuje się jako teoretyczną oraz faktograficzną.

Umiejętności

„Umiejętności” oznaczają zdolność do stosowania wiedzy i korzystania z know-how w celu wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. W kontekście Europejskich Ram Kwalifikacji umiejętności określa się jako kognitywne (obejmujące myślenie logiczne, intuicyjne i kreatywne) oraz praktyczne (obejmujące sprawność i korzystanie z metod, materiałów, narzędzi i instrumentów).

Postawy

„Postawy” są rozumiane jako motywatory działania, podstawy do ciągłego właściwego działania. Obejmują one wartości, aspiracje i priorytety.

Kompetencje

Istnieją dwie nieco różniące się od siebie definicje „kompetencji” w ostatnich zaleceniach polityki europejskiej. W zaleceniu dotyczącym kompetencji kluczowych, „kompetencje” zostały zdefiniowane jako połączenie wiedzy, umiejętności i postaw odpowiednie do kontekstu (Parlament Europejski i Rada, 2006). W rekomendacjach Europejskich Ram Kwalifikacji „kompetencje” są postrzegane jako najbardziej zaawansowany element w opisie ramowym i są definiowane jako udowodniona zdolność stosowania wiedzy, umiejętności oraz predyspozycji indywidualnych, społecznych, a także metodologicznych w pracy, nauce oraz w rozwoju zawodowym i osobistym. Ponadto, w kontekście Europejskich Ram Kwalifikacji, kompetencje określane są w kategoriach odpowiedzialności i autonomii (Parlament Europejski i Rada, 2008).

W kontekście tej pracy, kompetencje są rozumiane jako zbiór wiedzy, postaw i umiejętności.

Wymiar

Koncepcja i sposób w jaki stosowano pojęcie „wymiaru” w niniejszym raporcie zostały zapożyczone z Ram Kompetencji TIK dla profesjonalistów (eCompetence Framework for ICT Professionals)1)Patrz: http://www.ecompetences.eu/.W obu pracach słowo „wymiar” odnosi się do konstrukcji ram, to znaczy sposobu, w jaki przedstawiona została zawartość ramy. W niniejszym raporcie zidentyfikowano 5 wymiarów: wymiar 1. odnosi się do kompetencji cyfrowych, wymiar 2. do kompetencji należących do danego obszaru, wymiar 3. do poziomów, które zostały przewidziane dla każdej kompetencji, wymiar 4. do przykładów wiedzy, umiejętności i postaw w odniesieniu do każdej z kompetencji oraz wymiar 5. do celu (lub kontekstu), w jakim można zastosować poszczególne kompetencje.

Cel

W niniejszym raporcie cel odnosi się do kontekstu stosowania poszczególnych kompetencji. Technologie cyfrowe są coraz częściej stosowane w konkretnych miejscach (w pracy, w szkole, w domu) oraz z różnym przeznaczeniem (rozrywka, życie społeczne, praca, uczenie się). Dlatego też cele przedstawione tutaj pokazują w jaki sposób poszczególne kompetencje mogą być stosowane w tym danym kontekście. Innymi słowy, przekładają ogólny opis kompetencji na rzeczywiste praktyczne przykłady. Zidentyfikowane zostały następujące cele: Czas wolny, Aktywność społeczna, Kupno i Sprzedaż, Uczenie się, Praca, Obywatelstwo, Dobrostan. W raporcie uwzględniono jedynie opisy celów Uczenie się i Praca. Poszczególne cele można zdefiniować w następujący sposób:

  • Czas wolny: wykorzystanie technologii do celów rozrywki lub spraw osobistych (przykłady obejmują: wyszukiwanie przelotów wakacyjnych, gry, czytanie książek elektronicznych, oglądanie umieszczonych w Internecie filmów, słuchanie muzyki przy użyciu narzędzi cyfrowych).
  • Aktywność społeczna: interakcje z przyjaciółmi i znajomymi przy pomocy narzędzi cyfrowych (przykłady obejmują: wysyłanie e-maili lub SMS, uczestniczenie w życiu serwisów społecznościowych, łączenie się z innymi za pośrednictwem społeczności internetowych).
  • Kupno i sprzedaż: wykorzystanie zasobów on-line do kupowania i sprzedaży towarów, e-handel, konsumpcjonizm w Internecie (przykłady obejmują: zakup biletu lotniczego lub kolejowego w Internecie, zakup aplikacji i oprogramowania, kupno i sprzedaż wirtualnych towarów, takich jak obiekty wykorzystywane w wirtualnym świecie gier wideo, korzystanie z usług konsument-konsument).
  • Uczenie się: wykorzystanie technologii do kształcenia ustawicznego (przykłady obejmują: wykorzystanie oprogramowania bibliograficznego podczas pisania prac uniwersyteckich, wykorzystanie Internetu do pozyskiwania informacji, wykorzystanie specjalistycznych subskrypcji z dostępem do artykułów naukowych, wykorzystanie społeczności internetowych jako sieci wymiany wiedzy).
  • Praca: wykorzystanie technologii do wykonywania różnego rodzaju prac (przykłady obejmują: korzystanie z oprogramowania do rejestracji zleceń klientów w barze i wystawiania rachunku, układanie budżetu przy użyciu arkusza kalkulacyjnego, rozumienie ustawień sieci bezprzewodowej).
  • Obywatelstwo: wykorzystanie technologii do korzystania z usług społecznych i aktywnego udziału w życiu obywatelskim (przykłady obejmują: bankowość internetowa, e-administracja, e-handel).
  • Dobrostan: wykorzystanie technologii w celach związanych ze zdrowiem (przykłady obejmują: umawianie wizyt lekarskich, sprawdzanie w Internecie informacji związanych ze zdrowiem, wykorzystanie narzędzi zapisu parametrów życiowych podczas aktywności sportowej).

   [ + ]

1. Patrz: http://www.ecompetences.eu/